Witaj podróżniku. Middara to 1-4 osobowa gra planszowa z elementami RPG gdzie ty i twoi znajomi wcielą się w grupę nowo przybyłych do tego świata podróżników. W trakcie rozgrywki będziesz rozwijał swoją postać przez zakup umiejętności i szereg nowych przedmiotów. Będziesz poznawał świat, walczył oraz podejmował fabularne decyzje, które będą miały wpływ na późniejszą rozgrywkę. Czasami będziesz musiał zdać test na siłę, zręczność i wolę, aby sprostać wyzwaniom tak jak przystało na rasowego bohatera.
Middara to gra, której nie dostaniemy w sklepie. Pierwsza edycja pojawiła się na Kickstarterze w cenie 100$ a natomiast druga edycja będzie dostępna w czerwcu, również na Kickstarterze, a jej koszt wyniesie 115$. Wzrost cenowy wiąże się w dużej mierze z tym, że twórcy okazali się stratni przy pierwszym wsparciu. 115$ to dalej niezła cena za tak ogromne pudło z zawartością, która w tym przedziale cenowym może równać się jedynie z Gloomhaven. Nowa kampania na Kickstarterze to nie tylko nowa, poprawiona edycja gry, ale także dwa nowe rodziały przygód. W końcu pierwsza gra nosi nazwę Middara: Unintentional Malum Act I
Niekończąca się opowieść
Ale czym jest Middara? Middara to świat połączony z Ziemią, jednak istnieje tam magia i technologia inna niż ziemska. Aby dostać się na Middare trzeba odnaleźć albo posiadać wiedzę na temat lokalizacji jednego z nielicznych, tajemnych portali prowadzących na Middare. Nikt nie wie jak działają te portale ale wiemy, że kiedy zostaną zniszczone to nie można ich już odbudować. To oznacza, że większość dużych miast Middary jest zbudowanych wokół tych portali, a ich zniszczenie oznacza upadek całych cywilizacji na Middarze. Ale czemu możliwość podróżowania z Ziemi na Middarę i w drugą stronę jest tak ważna? Zacznijmy od tego, że mieszkańcy Middary się nie starzeją, jednak wciąż mogą zginąć na jeden z 3 sposobów: łapiąc jedną z magicznych chorób, ginąc w walce lub podróżując na Ziemię gdzie znowu się starzeją.
Wiemy zatem dlaczego Ziemianinie chcą trafić na Middarę – nieśmiertelność. Ale dlaczego mieszkańcy Middary chcą dostać się na Ziemię? Odpowiedź jest prosta – na Middarze nie mogą mieć potomstwa, a wracając na Ziemie staje się to znowu możliwe. Zatem za pozwoleniem władz, obywatele mogą dostać przepustkę, aby tymczasowo trafić na Ziemię, aby zwiększyć populację Middary. Po czym rodzice natychmiast wracają na Middare, aby znowu zatrzymać proces starzenia. To oznacza jednak, że ich dziecko jest wychowywane przez rodziny zastępcze lub przez specjalnych opiekunów, mieszkańców Middary, wyznaczonych przez władze. Kiedy potomek osiąga wiek 20+ może zdecydować się przejść przez portal do Middary. Mieszkańcy Middary godzą się być opiekunami, wychowującymi nowych obywateli na Ziemi, mimo tego że się postarzeją, ponieważ program rządowy znacznie przyspieszy ich starania o własne potomstwo.
Nieważne czy jest się człowiekiem czy ma rodziców z Middary, podczas pierwszej wizyty na Middarze każdy przechodzi nieodwracalną transformację. Transformacja ta sprawia, że mogą komuś wyrosnąć skrzydła albo ogon. Następnie nowi goście w obcym świecie muszą przejść przez okres przejściowy i nauczyć się historii i zasad funkcjonowania tego świata w specjalnej szkole. Okres przejściowy jest zwieńczony egzaminem a jego zdanie pozwala opuścić ośrodek szkoleniowy i stać się pełnoprawnymi obywatelami Middary. W grze zaczynamy naszą przygodę jako jeden z czterech awanturników, którzy stają przed końcowym egzaminem. To streszczenie wstępu do fabuły jaki otrzymujemy od twórców w tym materiale:
Fabularnie, Middara to połączenie fantasy i sciencie fiction, gdzie akcja rozgrywa się w obecnych czasach ziemskich ale w innym świecie, który jest połączony z naszą planetą przez tajemne portale. Mieszkańcy Middary to nic innego jak Ziemianinie, którzy odblokowali swój prawdziwy potencjał poprzez przekroczenie jednego z tychże portali.
Jak już się pewnie domyślacie w Middarze jest mnóstwo czytania w języku angielskim. Ilości tekstu w trybie przygodowym nie powstydziłaby się niejedna nowela. Pomiędzy prawie każdą misją czeka nas około 1-2 strony czytania. Dla fanów przygody w stylu RPG to nie lada gratka. Jednak, aby czerpać maksimum satysfakcji z Middary potrzebne są 2 rzeczy: wymagana jest bardzo dobra znajomość języka angielskiego u wszystkich graczy oraz zainteresowanie wątkiem fabularnym gry. Jeśli nie znamy dobrze języka lub nie wciągnął nas świat i jego bohaterowie to gra może okazać się sporym rozczarowaniem.
Na szczęście istnieje promyk nadziei w tunelu. Wielokrotnie będą to powtarzał w trakcie tej recenzji; kiedy Middara stawia przed nami problem lub wyzwanie, wydawca śpieszy nam z pomocą. I w tym przypadku możemy przejść na stronę internetową wydawcy gdzie znajdziemy streszczenie do każdego tekstu z księgi przygód. Wszyscy, którzy nie chcą przedzierać się przez 2 strony A4 w obcym języku mogą teraz przeczytać 3-4 zdaniowe streszczenia. W tym przypadku wystarczy podstawowa znajomość języka angielskiego lub nasz dobry przyjaciel Google Translate.
Księga przygód – tak wygląda wizyta w mieście. Możemy sprzedać i zakupić ekwipunek, wydać punkty EXP na umiejętności, ulepszyć przedmioty a nawet wybrać się na misję poboczną!
Przebieg rozgrywki
Na początku decydujemy czy chcemy grać w trybie Crawl czy Adventure. Crawl mode to szybkie misje, gdzie zaczynamy już z ekwipunek i możemy zakupić więcej kart umiejętności. Ten tryb służy głównie, aby sprawdzić jakiś build postaci albo pokazać komuś grę. Adventure mode to główny tryb rozgrywki w Middarze, gdzie zaczynamy od 0 i będziemy rozwijali nasze postacie przez szereg misji, starając się przebrnąć przez 478 strony księgi przygód.
Stamina (wytrzymałość) to nasz główny surowiec. Co rundę każda postać odnawia pewną ilość staminy, którą może później wydać na różnego rodzaju akcje. Dla przykładu ruch kosztuję 1 punkt staminy, atak 2 punkty staminy, unik 1 punkt staminy i tak dalej.
Czasami warto zostawić sobie trochę staminy na przyszłą rundę albo, co lepsze, na rzeczy, które możemy robić podczas aktywacji przeciwników. Jeśli zostawiliśmy sobie 2 punkty staminy a wróg nas zaatakuje i nie trafi to możemy wykonać kontratak. Trzeba planować na przód i nie skupiać się tylko na swojej rundzie. Czasami pozostawienie 1 punktu staminy na unik, może nam uratować życie.
Przebieg walki wygląda następująco: budujemy pulę kostek na podstawie wyposażonych broni, sprawdzamy czy nie mamy jakiś kart, umiejętności lub ulepszeń, które mogą wzmocnić nasz atak, decydujemy czy chcemy zaryzykować i wzmocnić atak specjalną czarną kostką zawierającą dodatkowe symbole ale także symbol automatycznej porażki, a na koniec wykonujemy wyrzut. Potem porównujemy nasz wynik z wartością obrony przeciwnika i jeśli nasz wynik jest większy lub taki sam jak wartość obrony to trafiamy wroga. Rożnica miedzy rzutem na atak a wartością obrony (+/- wartość pancerza i wszelkie umiejętności) to nasze obrażenia. Na koniec sprawdzamy czy możemy użyć jakiś kart lub umiejętności i wydajemy wyrzucone symbole na kostkach na dodatkowe obrażenia lub efekty np. darmowy ruch. Czasami przeciwnik będzie miał dodatkowe punkty pancerza, które zniwelują dodatkowe, fizyczne obrażenia lub jakąś odporność, która sprawi że będzie można go zranić jedynie czarem. Tak to wygląda w uproszczeniu ale to tylko wierzchołek góry lodowej bo mamy również umiejętności FU (potocznie zwane fuck you, bo mogą wykończyć nas albo wroga a tak naprawdę to skrót od follow up). Dzięki nim możemy po udanym ataku zrobić coś jeszcze np. wypchać wroga w przepaść lub sprawić, że otrzyma negatywny status np. zatrucie.
Czarowanie wygląda podobnie ale zamiast kostek z broni wykorzystujemy zawsze 1 kostkę do rzucania czarów, którą możemy ulepszać. Każdy czar ma inna wartość bazową, do której dodajemy wynik z naszej magicznej kostki. Każdy przeciwnik ma inna odporność na magie (2 kostki, którymi rzuca na obronę magiczną). A wiec jeśli nasz wyrzut jest równy lub większy niż wartość wyrzutu na obronę magiczna przeciwnika to automatycznie zadajemy określona ilość obrażeń lub wywołujemy inne efekt określonych na karcie czaru. Atak magiczny jest bardziej konsekwentny bo opiera się na wartości podstawowej + 1K6, obrona magiczna jest dużo bardziej losowa bo wynosi tyle ile wyrzut 2K6. Czary są bardzo dobrym sposobem na mocno opancerzonych przeciwników bo ataki magiczne ignorują pancerz, podczas gdy ataki fizyczne zadają tyle obrażeń co różnica pomiędzy naszym rzutem a wartością obrony, minus pancerz wroga. Tak samo jak atak fizyczny, atak magiczny również może zostać wzmocniony przez czarną kość K6 z symbolami ale jeśli wyrzucimy symbol czaszki to czar automatycznie nie trafia i otrzymujemy 3 rany – push your lack.
We wszystko wpleciony jest system uników, kontr ataków, ataków towarzyszących i oskrzydlania wroga. Walka to taniec bo wrogowie będą uciekać i przemieszczać się, potwory wodne uciekną do wody gdzie maja przewagę nad nami bo musimy wydać więcej punktów ruchu, aby się do nich dostać. Dodatkowo w wodzie lub innych oznaczonych polach obowiązują nas pewne ograniczenia, czy to brak możliwości uników w wodzie czy kary do ruchu. Cala gra opiera się na dobrym pozycjonowaniu na planszy, teren jest zróżnicowany i jest przyjemną łamigłówka samą w sobie. Czy to bagna, przepaście, wzniesienia, a nawet prądy wodne, które co rundę przesuwają wszystkie figurki przez co mogą wywołać ataki towarzyszące, no chyba że mamy w posiadaniu przedmiot o statusie heavy i wtedy prądy wodne nie mają na nas “wpływu”!
Podsumowując, losowość jest, ale często mamy jakąś wartość bazową, którą dodajemy do rzutu albo przedmioty, które pozwalają nam wykonać przerzut naszych kostek. Nie rzucamy też wiadrem kości. Nigdy nie rzucamy więcej niż dwoma kostkami K6, chyba że wzmacniamy atak.
Uff, jest tego trochę a to tylko przebieg tzw. encounters czyli misji prowadzonych na kafelkach. Poza misjami mamy dostęp do story rounds gdzie fabularnie odwiedzamy jakieś miasto i możemy tam zakupić nowe umiejętności i przedmioty, wymienić się przedmiotami i udać się na misje poboczne zanim kontynuujemy główną fabułę.
W zależności od naszych decyzji lądujemy na konkretnej stronie w księdze przygód gdzie czytamy co się wydarzyło. Czasami musimy zdać jakiś test. Czy udało nam się rozpalić ognisko? Jeśli zdamy test na zręczność to ognisko płonie i czytamy opis A, a jeśli nie to opis B. W zależności od wyborów i naszych porażek lub zwycięstw podczas misji zdobędziemy różne nagrody i fabuła może potoczyć się inaczej. Gra ma ciekawy system antyspoilerowy. Nigdy nie wiemy jakie czekają nas nagrody za otwarcie skrzyni czy za wejście w kontakt z jakimś przedmiotem. Te informacje są ukryte na stronie z opisem misji i do ich ujawnienia musimy użyć załączonego do gry tzw. red revealera. Przykładając ten czerwony kawałek plastiku do kartki możemy przeczytać wymagany opis kiedy gra nas o to poprosi.
Czasami w trakcie rozgrywki będziemy musieli dołożyć nowe kafle lub rozstawić nowych przeciwników ale ich układu też nie widzimy bo jest opisany w osobnej księdze z diagramami. Nie musimy używać apki, aby ukryć nowe kafle tak jak w Gloomhaven. Księga przygód w odpowiednim momencie wyśle nas na konkretną stronę w księdze z diagramami, gdzie przeczytamy co dołożyć. Jest to doskonały antyspoilerowy system wbudowany w mechanikę gry.
Opisy fabularne nie są aktywowane jedynie po ukończeniu misji. Czasami aktywujemy je w trakcie misji przez totemy. Totemy to żetony, które rozkładamy na początku na wyznaczonych polach. Jeśli dowolna postać wejdzie w line of sight tj. pole widzenia danego totemu to sięgamy po red revealer i czytamy opis tegoż totemu. Także wiemy, że coś się wydarzy ale nie wiemy co dokładnie. Przykładowo wchodząc w pole widzenia niebieskiego totemu dowiadujemy się, że nieopodal widzimy skrzynie, której pilnuje strażnik, musimy zdać test na aparycję. Jeśli zdamy to czytamy, że przeciwnik trochę się nas boi i teraz to od nas zależy czy chcemy wykonać szarżę na wroga czy biernie czekać. Nie wiemy, która opcja jest lepsza bo jest ukryta. Decydujemy się na szarżę i przykładamy red revealer. Okazuje się, że przeciwnik też wykonał szarżę i spotykamy się w połowie drogi na dwóch polach w rzece ale otrzymujemy darmowy atak i +6 do rzutu dzięki zdanemu wcześniej testowi na aparycję a to, że przeciwnik czuł się naszą obecnością nieco zastraszony było wskazówką. Kolejny solidny punkcik na plus za elementy RPG.
Na pochwale zasługuje wykorzystanie ruchu w starciach, jeśli chcemy tankować to musimy się odpowiednio ustawić bo AI przeciwników jest bardzo dopracowane i często ominą najbliższego przeciwnika, poruszając się do tego, który ma najmniej punktów życia lub najmniej pancerza. AI wrogów ma wiele podobieństw do tego użytego w Sword & Sorcery ale w Middarze mamy więcej taktycznych możliwości, które możemy wykorzystać na naszą korzyść: przede wszystkim mamy bardziej otwartą mapę, więc nasza pozycja ma jeszcze większe znaczenie oraz mamy znacznie więcej przedmiotów i umiejętności, które możemy wykorzystać kiedy sytuacji pójdzie nie do końca po naszej myśli.
AI potworów jest bardzo intuicyjne. Lecimy od góry i sprawdzamy czy spełniamy określony warunek, jeśli nie to przechodzimy do następnego punktu. Kiedy trafimy na warunek, który jest prawdziwy to go egzekwujemy. Jeśli coś jest niedopowiedziane to musimy wykonać akcję, która będzie najmniej korzystna dla graczy.
Same misje są ciekawe i zróżnicowane. Często musimy po prostu dostać się do jakiegoś punktu na planszy ale zawsze mamy wiele ścieżek do wyboru oraz opcjonalne zadania do wykonania. W dużej mierze to od nas zależy czy ignorujemy przeciwników i w jakiej kolejności angażujemy się w walkę z nimi. Już na samym początku pojawiają się interesujące decyzje: możemy przemknąć się koło bardzo silnych, śpiących bestii i pominąć skarb, którego strzegą albo pójść na całość i wykonać niespodziewany atak z bonusem do rzutu za to, że wrogowie byli nieprzygotowani.
Diabeł tkwi w szczegółach
Jak przystało na gry tego typu – mamy losowość. Na szczęście mamy również dosłownie setki umiejętności w naszym arsenale, żeby z nią walczyć. To nie zmienia faktu, że czasami słaby potwór pozbawi nas połowy punktów życia a boss powali nas na hita. Trzeba się z tym oswoić, dobrze ustawić, wysłać tanka do przodu i liczyć na najlepsze. Grałem głównie w trybie 2-osobowym, gdzie kontroluje się tylko 2 postacie zamiast 4 i przez to każda postać ma znacznie więcej punktów życia. Zatem w naszym przypadku sytuacje gdzie ktoś padał na strzała się nie zdarzały, ale dwa udane ataki (a czasami potwór atakuje 2-3 razy w swojej turze) sprowadzały nas na krawędź życia i śmierci. Grając zwykły tryb na 4 graczy trzeba mieć na uwadze, że postacie będą padać. Niestety Middara to gra z elementem eliminacji, więc jeśli ktoś odpadnie wcześnie podczas misji to może czekać 1-2h patrząc jak reszta drużyny bawi się bez niego. Istnieje jednak tryb rozgrywki bez eliminacji dla wszystkich, którzy nie znoszą tego aspektu w grach planszowych.
Nie ma co ukrywać, że Middara ma sporą ilość mikro zasad. Instrukcja często wprowadza jakieś pojęcie, a wyjaśnia je dopiero 30 stron dalej. Za to na końcu znajdziemy index, który ułatwi wyszukiwanie danych pojęć jak i listę statusów i tagów występujących grze – często będziemy po nie sięgać.
Fajnie, że wydawca oferuje wideo instrukcję na YouTube ale zauważyłem, że w paru miejscach jest sprzeczna z tym co pisze w papierowej wersji. Widać, że i w tym aspekcie brakuje dopracowania, z pewnością z powodu opóźnień i rozgniewanych konsumentów czekających na swoje kopie gry z KickStartera.
Zasady nie są o tyle skomplikowane co nieintuicyjne. Dobrym przykładem jest czarna kostka K6, którą wykorzystujemy zarówno do uników, wzmacniania ataków jak i zdawania testów przez potwory. Ma ona zestaw symboli a najważniejszy i zarazem najgorszy to symbol czaszki na jednej ze stron. Spójrzmy na kilka efektów czaszki w zależności od akcji jaką wykonujemy:
- Czaszka podczas uniku: nie wzmocniliśmy uniku ale atak może nas dalej nie trafić.
- Czaszka podczas wzmocnionego ataku fizycznego: atak nie trafił.
- Czaszka podczas wzmocnionego ataku magicznego: atak nie trafił i otrzymujemy 3 obrażenia
Jak widać 3 zastosowania czarnej kostki i 3 różne rezultaty. Nawet atak fizyczny i magiczny różni się od siebie pod względem interpretacji symboli na kostkach, mimo że oba są traktowane jako wzmocnione ataki. Przy tylu mikrozasadach łatwo o wielu zapomnieć.
Twórcy pracują nad mobilną aplikacją do gry, która znacznie usprawni rozgrywkę poprzez możliwość zaznaczania tego ile mamy punktów życia, negatywnych i pozytywnych statusów, a także do śledzenia postępu kampanii (normalnie do tego służy kartka A4, którą sami musimy sobie wydrukować). W momencie tej recenzji aplikacja jest jeszcze niedostępna.
Każda postać wykorzystuje podczas gry łącznie 20-30 kart ekwipunku i umiejętności. Zatem dodatkowy zakup Playmaty może okazać się dosyć istotny, żeby ten bałagan. Playmaty to opcjonalny zakup – za 4 duże playmaty przyjdzie nam zapłacić 20$, więc Succubus Publishing i w tym przypadku oferuje uczciwą cenę. Maty są dobrze wykonane, pomagają zorganizować rozgrywkę i utrzymać porządek na stole. Nie jestem zbyt dużym fanem użytych na playmatach grafik ale mogłoby gorzej. Największą ich wadą jest ich rozmiar – zajmują strasznie dużo miejsca.
4 playmaty w zestawie dla łatwiejszej organizacji przestrzeni gry. Z pewnością warto przemyśleć zakup tego dodatku.
Mógłbym powiedzieć, że cała gra oferuje bardzo nierówny poziom artystyczny. Kafle terenu oraz projekty wrogów i obrazki na kartach są bardzo fajne a czasami nawet fenomelane. Z drugiej strony, niektóre grafiki postaci są takie sobie i nie mówię o stylu bo sam czytam mangę i oglądam anime ale o tym, że postacie są trochę zbyt emo a rozkład symboli i elementów na ich dashboardach jest mało czytelny. Jeśli już jesteśmy przy temacie anime, to osoby które go nie lubią mogą uważać, że gra jest brzydka, a skąpo odziane postacie gorszące – chociaż gra nie dyskryminuje ani kobiet ani mężczyzn pod tym względem tzn. znajdziemy tutaj zarówno nienaturalnie przypakowanych facetów bez koszulek jak i skąpo odziane kobiety.
Figurki to przeciętniaki i szczerze skłaniam się ku opinii, że są tak słabe, że wolałbym same papierowe modele w zamian za niższą cenę gry – albo przynajmniej opcje takiego zakupu. Nie warto kupować tej gry dla samych figurek.
Największym wrogiem Middary wydają się być aspiracje jej twórców. Wiele obiecanych podczas kampanii elementów jest jeszcze nieukończone. Gra, która miała dotrzeć do graczy w 2016 r. dotarła do nich 3 lata później w 2019 r. Dodatkowa przygoda nie została dostarczona i będzie dostępna za darmo na kolejnym Kickstarterze dla powracających backerów lub za darmowo do pobrania ze strony wydawcy. Do tego dochodzi wcześniej wspomniana nieukończona aplikacja oraz obiecane tłumaczenia na inne języki, które są w trakcie przygotowania. Narracja głosowa w jęz. angielskim została skończona wyłącznie dla pierwszych 2 rozdziałów, reszta ma być dostępna “wkrótce”, a twórcy już zapowiedzieli, że chcą udostępnić wszystkim również narrację głosową w paru innych językach. Wszystkiego tego jest mnóstwo i widać, że wydawca nie nadąża za swoimi, wysoko postawionymi aspiracjami i nie może wywiązać się z tak wielu obietnic.
Niemniej jednak wszystko co się pojawia w ślimaczym tempie to prawdziwe złoto – widać, że Middara chce zaoferować graczom więcej niż ma do zaoferowania jakakolwiek inna gra lub wydawca, nawet Gloomhaven. Audiobook opublikowany na YouTube jest fantastycznym bonusem i usprawnia klimat przygody, jedyne czego mi brakuje to jakiś obrazków, które mogłyby urozmaicić narrację ale to kolejne koszty i kolejne opóźnienia – twórcy na pewno już o tym pomyśleli bo widać, że chcą dać graczom więcej niż inni wydawcy i chętnie udzielają się na swojej grupie na Facebooku.
Pierwsza edycja Middary zawiera również masę błędów, niektóre umiejętności nie działają wcale jeśli nie przeczytamy stworzonej erraty i nie wydrukujemy sobie nowych kart i wsadzimy ich do koszulek ze starymi. Ilość błędów jest tak ogromna, że nawet wskazówki, które powinny przypominać zasady, załączone na wielu stronach w trybie przygody, również zawierają błędy! Błędy na kartach, błędy w instrukcji, błędy w księdze przygód. Samo rozkładanie i składanie gry zabiera już masę cennego czasu bo w pudełku nie ma żadnego dołączonego insertu. Kiedy do tego jeszcze dochodzi rozkmina czy dana sekcja zawiera błąd czy nie i szukanie w związku z tym informacji na wydrukowanej erracie to nie za bardzo chce nam się siadać do kolejnej partyjki czy nawet uczyć się zasad…
Succubus Publishing, wydawca Middary, nie ukrywa, że pierwszy KickStarer przyniósł im straty. Trudno w to nie uwierzyć, widząc wszystkie opóźnienia i stosunkową niską cenę za tak ogromną grę. Jednak nie przeszkodziło im to w tym, aby w drugim Kickstarterze dać zniżkę 70$ na drugi i trzeci rozdział przygód w świecie Middary oraz dorzucić darmową aktualizację komponentów z pierwszej edycji dla wszystkich tych, którzy wsparli pierwszą kampanię. Wierzcie mi, chcecie mieć tę grę bez błędów bo to wspaniała gra. Z drugiej strony trudno polecić mi pierwszą edycję, wiedząc ile zawiera błędów. Trudno też polecić mi drugą edycję wyłącznie na podstawie zapewnień wydawcy, że owe błędy poprawi…
Mimo błędów, literówek i opóźnień Middara: Unintentional Malum Act I posiada jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy, stosunek ceny do zawartości wśród gier wydanych przez fundowanie społecznościowe. Middara może spokojnie stanąć przy Gloomhaven bez żadnych kompleksów.
Rozmiar koszulek na karty ma znaczenie
Jeśli jesteście jednymi z tych maniaków, którzy koszulkują wszystkie gry tak jak ja to Middara przyprawi was o ból głowy. Mamy tutaj do zakoszulkowania 700+ kart! Niby karty są podzielone na 4 rozmiary kart ale zaraz się okazuję, że rozmiar mini american jest przekłamany i po sprawdzeniu koszulek od 3 różnych producentów, wszystkie 3 okazały się za ciasne – słyszałem, że te od Paladyna pasują ale nie miałem okazji tego sprawdzić (Paladin mini american Galahad). Pozostałe karty pasowały do rozmiarów, które podaje wydawca. Duże karty postaci i przeciwników są bardzo trudne do zakoszulkowania z powodu rozmiarów. Koszulki Swan 128×180 powinny pasować po przycięciu ale lepiej poczekać na nową serię koszulek wydawane przez Paladin, ponieważ mają wydać dedykowane koszulki do Middary o nazwie Nightingale, które będą pasować na duże karty postaci i przeciwników. Niech żyje Paladyn!
Pudło pełne dobroci i nienawiści
W pudełku znajdziemy mnóstwo komponentów. Ponad 700 kart, 44 figurki, grubaśną księga przygód (482 str. w formacie A4 z czego połowa to fabuła) i pierdylion tokenów. Tokeny są świetne bo zawierają mnóstwo pozytywnych i negatywnych efektów jak w dobrym RPG ale będziecie zmagać się z ich organizacją. Bez dobrego insertu Middara organizera będzie z was powoli wysysać życie za każdym razem kiedy zechcecie zagrać, aż do momentu kiedy ostawicie grę na dobre albo przygotujecie jakiś insert. Niestety Middara nie jest tak popularna jak Gloomhaven, więc nie znajdziecie w sklepach gotowych wyprasek, co oznacza, że jesteście zdani na siebie.
Kolejna wada to słabe zabezpieczenie zawartości gry w transporcie. Po otwarciu okazało się, że w pudełku wszystko oprócz figurek było rzucone luzem. O ile figurki trafiły do mnie w całości to nie mogę tego samego powiedzieć o księdze przygód i instrukcji. Miejmy nadzieje, że przy drugim KS zabezpieczenie zawartości będzie już nieco lepsze.
Rozkładanie Middary zajmuje mnóstwo czasu. W czasie rozgrywki trzeba czasami dokładać nowe kafle terenu, przeszukiwać sterty przedmiotów, czytać coś z księgi przygód itd. Bardzo duży stół i organizacja komponentów w pudełku to podstawa żeby czerpać przyjemność z Middary. To jedna z tych gier, które po rozpakowaniu nie mieszczą się z powrotem w pudełku. Gramy na stole 220 cm x 80 cm i nawet początkowe, mniejsze misje sprawiają kłopoty.
Aby usprawnić rozkładanie gry przygotowałem własny insert z karton pianki oraz zakładki, aby oddzielić małe karty, które można pobrać i wydrukować klikając tutaj. Insert robiony był na oko więc nie mogę podzielić się planami.
Ilość graczy
Middara to gra planszowa dla 1-4 graczy jednak instrukcja sugeruje, aby grać w 4 osoby ponieważ wtedy każdy steruje jedną postacią. Grając na dwóch graczy trzeba kontrolować po 2 naraz. Odradzam kontrolę więcej niż jednej postaci. To zdecydowanie za dużo do ogarniania w grze gdzie każda postać ma masę kart i tonę umiejętności. Na szczęście wyszedł świetny wariant dwu i trzyosobowy, który zmienia te zasady. Zatem grając np. na 2 graczy, każdy gracz kontroluje tylko jedną postać – super! Do tego możemy dowolnie wymieniać się przedmiotami po każdej misji. Według standardowych zasad możemy to robić jedynie podczas Story Rounds, które występują co kilka misji. Wariant dwuosobowy bardzo nam podszedł bo ogranicza czas przygotowania rozgrywki, zmniejsza miejsce na stole i poprawia flow gry, a do tego można się bardziej utożsamić z kontrolowaną przez siebie postacią. Mimo, że kontrolujemy dwóch z czterech głównych bohaterów to niewybrani bohaterowie są ciągle z nami w postaci link adventurer cards, kart które zwiększają nasze punkty życia, regenerację wytrzymałości i dają nam dodatkową umiejętność, aby zrekompensować brak dwóch postaci na polu bitwy. Jeśli mamy więcej bohaterów to na każdą misję możemy wybrać inną kartę link adventurer cards i zyskać inną umiejętność – super.
Wariant dwuosobowy to też preferowany sposób na granie solo bo grając w ten sposób musimy kontrolować tylko 2 postacie i możemy dowolnie wymieniać się sprzętem – mniej mikro zarządzania i zasad.
Klasy i rozwój postaci
Każda postać zaczynna z specjalną umiejętnością. Pozornie na samym początku gry mamy do wyboru jeden z kilku popularnych archetypów: mag, healer, wojownik ale to nic bardziej mylnego. Middara nie szufladkuje nas w określonej klasie i roli postaci takiej jak tank, healer lub dps. Mimo, że na początku postacie odróżnia od siebie kilka kart ekwipunku oraz pierwsza umiejętność startowa to szybko okaże się, że z healeara możemy zrobić wojownika a z maga połączenie zabójcy i przywoływacza. Wszystko to dzięki Disciplines, kartą umiejętności, które kupujemy za zdobyte w grze doświadczenie. Zgładzenie potwora nie przyznaje punktów doświadczenia jak w tradycyjnych gra, zdobywamy doświadczenie jedynie za ukończenie niektórych misji, wiec gra kontroluje przyrost punktów doświadczenia, aby zbalansować rozgrywkę. Za zabicie potworów gromadzimy za to złoto, nowe przedmioty, a czasami składniki potrzebne do ulepszania broni i zbroi, więc i tak warto je zabijać.
Disciplines podzielone są na 5 szkól a każda z nich 3 poziomy wtajemniczenia. Możemy wyposażyć postać w dowolną ilość Disciplines i dowolnie je ze sobą mieszać. Jeśli chcemy to możemy mieć wiele pierwszopoziomowych Disciplines. Możemy tez oszczędzać pkt. doświadczenie, aby szybciej dostać się do droższych trzeciopoziomowych Disciplines albo wyśrodkować nasze starania i wymieszać trochę niskich i trochę wysokich Disciplines. Możemy kupować dowolne pierwszopoziomowe umiejętności. Zanim jednak zakupimy umiejętność drugiego albo trzeciego poziomu to najpierw musimy posiadać co najmniej 1 umiejętność niższego poziomu z tej samej szkoły.
Jak już wcześniej wspomniałem umiejętności podzielone są na 5 szkół:
- ASSEMBLAGE: chowańce, przyzywanie istot i zmienianie się w potwory.
- CRUOR: czary i ataki, które nakładają statusy.
- MARTIAL: wszystko co związane z walką; darmowe akcje walki i uników, dodatkowe kostki w walce.
- SANCTUS: leczenie, czary wspomagające oraz umiejętności do tankowania.
- SUBTERFUGE: sztuka ninja, wspomaganie ataków dystansowych, mobilność i ataki z zaskoczenia.
Zdobywanie przedmiotów i ich ulepszanie jest znacznie wolniejsze niż w grach typu Sword & Sorcery i innych dungeon crawlerach. Za to uzyskujemy dużo większy wybór przedmiotów jak i miejsc na ich wyposażenie. Oprócz standardowych miejsc na 2 bronie i 1 pancerz, jak w typowym dungeon crawlerze, w Middarze otrzymujemy jeszcze dodatkowy slot na: 1 rdzeń (coś w rodzaju trinketa np. naszyjnik albo okulary), 1 akcesorium, 3 relikty, 3 przedmioty zużywalne, 1 towarzysz, 1 chowaniec oraz 3 przedmioty w plecaku, które może założyć podczas misji wydając punkty wytrzymałości. Jak widać jest tego trochę i każdy z tych przedmiotów oferuję ciekawą umiejętność czy to aktywną czy to pasywną, która wpłynie na to jak będziemy grali naszą postacią.
Możliwości w zakresie budowania postaci to, oprócz fabuły, największa zaleta Middary. Co najbardziej przykuwa moją uwagę to brak konieczności zamykania się w określonym archetypie. Możemy stworzyć postać, która zna zaklęcia leczące i jednocześnie nieźle walczy wręcz albo postać, która atakuje z cienia i w odpowiedniej sytuacji może przemienić się w żywiołaka (zmiennokształtność daje nam dostęp do szeregu całkiem nowych umiejętności, a nawet parametrów ruchu i ataku!). To dalej nie rozmach możliwości jakie dają nam prawdziwe RPG takie jak Pathfinder jak i Dungeon & Dragons. Ale to najwięcej możliwości modyfikacji postaci jaki dotąd widziałem w grze planszowej.
Co jeśli nie wiemy jak zbudować postać? Nie chcemy przecież w połowie gry zorientować się, że nasz build jest za słaby, aby poradzić sobie z dalszymi wyzwaniami. Jeśli uznamy, że chcemy z jakiegoś powodu zmienić Disciplines, to możemy wydać 1 EXP, aby usunąć wszystkie posiadane Disciplines, odzyskać ich koszt i jesteśmy gotowi, aby wybrać całkiem inną ścieżkę rozwoju! Możemy również sprawdzić nowe buildy w trybie Crawl, gdzie od razu zaczynamy ze sporą liczbą złota i EXP do wydania.
Podsumowanie
Dla kogo jest Middara? Dla wszystkich, którzy lubią dungeon crawlery z przygodą ale bez elementów legacy i niszczenia komponentów. Kampanie można rozegrać wielokrtonie, pod warunkiem, że ktoś ma na tyle czasu bo szacowany czas przejścia kampanii to 6 miesięcy przy cotygodniowych sesjach po 2-3 godziny.
Komu w takim razie nie polecam Middary? Wszystkim tym, którzy myślą, że anime to to samo co bajka albo kreskówka.
Middara przypomina mi gry takie Final Fantasy Tactics, Disgaea oraz inne wyśmienite tytuły jRPG z ery PlayStation 1 i PlayStation Portable. Sami twórcy przyznali, że byli mocno zainspirowani grą Disgaea. Mamy tutaj fajną fabułę w połączeniu z fajnym, pozwalającym na taktyczne rozwiązania system walki. Mamy bogaty rozwój postaci i mnóstwo przedmiotów do odszukania. Czujemy, że nasza postać się rozwija bo przedmioty podzielone są na 8 kategorii jakości i nie od razu mamy dostęp do każdej z nich.
Middara to obecnie mój ulubiony dungeon crawler. Gorąca polecam wam ten tytuł jeśli nie przeszkadza wam styl anime, duża ilość czytania w obcym języku no i czas oczekiwania na dostawę następnego KS. To fajna przygoda w ciekawej oprawie na pograniczu fantasy i science fiction. To taktyczne pole bitwy z elementem losowości i systemem walki opartym na kostkach 2K6. To spójna, ciekawa opowieść, która wywołuje emocje. To rozwijanie postaci bez elementu legacy. Jeśli szukasz czegoś o rozmachu Gloomhaven ale z większym naciskiem na fabułę to Middara jest idealnym wyborem. Mimo to muszę znacznie obniżyć swoją ocenę za masę błędów na kartach, które strasznie utrudniają rozgrywkę. Dziesiątki kart z błędnymi opisami sprawiają, że ciągle trzeba sięgać do erraty i nawet nie ma prostego sposobu na wydrukowanie owych poprawionych kart i wsadzenie ich do koszulek. Koszmar.
Kolejny KickStarter rusza już 24 czerwca. Wydawca zapewniał mnie, że wysyłka będzie prowadzona z EU co pozwoli uniknąć dodatkowych płatności celnych. Błędy mają być poprawione, więc jeśli interesuje was ta gra to lepiej czekać na poprawianą edycję.
Oceniłbym Middarę na 8.5/10 ale z wszystkimi błędami ocena niestety spada do 7.
Leave a Reply