Uwielbiam świat Władcy Pierścieni. Uwielbiam go tak bardzo, że poświęciłem światu Śródziemia dwie prace dyplomowe. Wspominam o tym tylko dlatego, że nie ma nikogo kto chciałby bardziej, aby ta gra spełniła wysokie oczekiwania graczy. Ale po ostatnich filmie z przebiegiem rozgrywki nadzieja umarła.
Zacznijmy od przebiegu rozgrywki opublikowanego przez FFG.
A teraz recenzja No Pun Included potwierdzająca wszystkie moje obawy.
Po pierwsze, nuda
Ruch lub walka, biorę parę losowych kart z talii na rękę i patrzę czy odniosłem sukces. Mógłbym napisać, że tak w skrócie wygląda rozgrywka. Tyle, że to nie skrócona wersja – to wszystko co robimy.
W każdej rundzie tasujemy swoje karty, dodając kolejną szczyptę losowości do wywaru. Pozbędziemy się paru kart, losowość spada bo już przynajmniej możemy przypuszczać co nam zostało w tali ale co z tego jak za chwilę wszystko razem znowu przetasujemy.
Tak wiem, mogę sobie przygotować parę kart na wierzchu lub na spodzie tali ale to z kolei tworzy dziwną strukturę pierwszej rundy – wiem, że moja pierwsza akcja będzie zawsze zaplanowana i skuteczna a reszta rund będzie zawsze losowa. Nie brzmi to zbyt fajnie, prawda?
Więc wędruje sobie przez mapę, żeby natrafiać na jakieś wydarzenia. Ale nie wiem czy dane wydarzenie będzie wymagało testu na siłę, zręczność czy wolę. To jak mogę zaplanować cokolwiek. Gimli z wysoką siłą trafia na wydarzenie gdzie musi zdać test na zręczność, ale nie można było tego przewidzieć i wysłać zręczniejszego Legolasa. To nie Posiadłość Szaleństwa, gdzie nieznane i porażka są elementami, które definiują ten świat – więcej o porównani obu gier poniżej.
No i zdaje sobie ten test i dociągam losowo karty żeby zobaczyć czy zdam. Wraz z rozwojem kampanii talia będzie coraz grubsza i coraz bardziej nieprzewidywalna, pamiętając o tym, że ciągle ją musimy tasować.
Jedyne w czym Podróże przez Śródziemie mi zaimponowały to fakt, że co grę mogę wybrać inną rolę z dostępem do unikatowych kart przypisanych dla tej roli, tym samym, tworząc swoją własną, unikatową talię. Chociaż zaimponowały to zbyt mocne słowo. Po prostu jeden mechanizm ma sens.
Po drugie, wygląd
Zwykle nieprzeszkadzającą mi małe karty, ale nie kiedy muszę je tasować 30 razy podczas jednej gry. Obejrzyjcie film z przebiegiem rozgrywki i zobaczcie jak wszyscy się męczą, żeby co 5 minut potasować te malutkie karty.
Dodajmy do wywaru mdłą oprawę graficzną. Duże kafle z mapą podróży wyglądają nieźle – tylko nieźle. Za to dwustronne mapy potyczki kradną przedstawienie – wyglądają tak marnie, że nie wiem co FFG sobie myślało. Popatrzmy na kafle terenu z gier takich jak Descent, Folklore: The Affliction, Gloomhaven, Zombicide: Czarna Plaga. A potem popatrzmy na te abominacje stworzone przez FFG. W dodatku ich wygląd i układ znudzi się po 1 grze. Gra oferuje tak niewiele potencjalnych układów i kombinacji tych kafli potyczek bo do dyspozycji mamy jedynie 4 kafle.
Praktycznie 0 wyboru gdzie idziemy i co atakujemy. Przypomina mi to popularny w latach 90 gatunek gier wideo o nazwie rail shooter, gdzie gra przemieszczała postacie za nas, a gracz sterował wyłącznie celownikiem. W Podróżach przez Śródziemie, jest gorzej. Wydaje nam się, że sterujemy grą ale tak naprawdę gra steruje wszystkim za nas i nie mam na myśli aplikacji. Jeśli gdzieś się przemieszczam to dlatego, że to był jedyny sensowny ruch. Opcje są iluzoryczne. Na tak małej i liniowej mapie decyzyjność nie istnieje.
Na plus, że rozkładamy sobie krzaki, ściany i ognisko, które dają różne efekty. Szkoda, że wyglądają jak wyglądają..
Po trzecie, rozgrywka
Temat poruszony już wcześniej. Uważam, że najlepsze gry to takie, gdzie mamy kilka możliwych decyzji do wyboru i w każdym momencie gry 2-3 z nich mają sens i żadna nie daje znaczącej przewagi względem kolejnej. Drugi rodzaj decyzyjności, który preferują gracze, to taki gdzie mamy bardzo duży wachlarz możliwości ale musimy znaleźć 1 najlepszą opcję do danej sytuacji. Nie przepadam za drugą opcją bo tworzy paraliż decyzyjny wśród graczy takich jak ja, którzy muszą zawsze podjąć najlepszą decyzję i będą myśleć do rana.
Teraz, do której z tych opcji pasują Podróże przez Śródziemie. Wydaje mi się, żę na mapie podróży do pierwszej, a na mapie potyczek do drugiej. Więc twórcy tutaj się popisali, urozmaicili decyzyjność. Może jestem zbyt szorstki dla tej gry ale… co z tego jak wszystko i tak jest cholernie losowe! Biorę losowe karty z tali, żeby sprawdzić czy coś się udało. Jak coś trzeba koniecznie załatwić to wyślę się gościa z największą ilością żetonów inspiracji i tyle.
Czy tylko mi wydawało się, ze przygoda na live streamie była nudna i bez polotu? Niektórzy powiedzą, że to tutorial ale i samouczek może i powinien być bardziej inspirujący.
Czemu Posiadłość Szaleństwa działa a Podróże przez Śródziemie nie?
Wydaje mi się, że są dwa kluczowe aspekty w tym porównaniu, które dają przewagę Posiadłości Szaleństwa. Pierwszym jest gatunek, z którego obie gry czerpią. Posiadłość Szaleństwa, czerpie z dzieł Lovecrafta, opowieści grozy i kosmicznego horroru. Podróże przez Śródziemie z dzieł Tolkiena, mitologicznego świata fantasy.
Zastanawialiście się kiedyś czemu książki Lovecrafta są tak popularne, a doszło do tak nielicznych adaptacji filmowych? Odpowiedź jest prosta, trudno jest oddać kosmiczny horror na ekranie bo całą jego istotą jest to, że człowiek nie może objąć go swoim umysłem. To idea istot tak potężnych, że samo spojrzenie w ich kierunku kończy się szaleństwem, co wyklucza ich wizualizację. Świat ten opiera się na tajemnicy i niedopowiedzeniach, a gra planszowa Posiadłość Szaleństwa mimo równie liniowej struktury co Podróże przez Śródziemie, zachowuje sporą dozę tej tajemnicy. Struktura oby gier to odkrywanie nowych rzeczy i sprawdzanie co nam się przytrafi, więc gra oparta na świecie gdzie niewiadoma jest głównym jej elementem będzie miała przewagę.
Jeśli sięgnięcie po książkę Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści, szybko zauważycie, że większość opowiadań podąża za schematem: badanie tajemnic, odkrywanie wskazówek, realizacja ludzkiej bezsilności, szaleństwo. Posiadłość Szaleństwa ma podobną strukturę. A Horror w Arkham: Gra Karciana, wpisuje się jeszcze lepiej w ten schemat, dlatego to mój faworyt.
Władca Pierścieni to nie strach przez nieuniknionym, wiemy co stanie się ze światem, jeśli siły zła wygrają. To podróż przez fantastyczny świat, gdzie występują pewne niewiadome, ale tajemnica nie jest jego kluczowym elementem tylko przygoda i idea triumfu dobra nad siłami zła, więc gra oparta na odkrywaniu i losowych wydarzeniach nie sprawdza się w tej oprawie.
Władca Pierścieni to heroiczna walka ze złem mimo wszelkich przeciwności. Podróże przez Śródziemie niewłaściwie skupiają się na aspekcie tajemnicy przez co mimo tej samej formy rozgrywki jedna gra wydaję się losowa i nieuczciwa, a w drugiej losowość jest częścią i właściwością materiału źródłowego.
Pobawmy się w naukowców. Czemu mimo tych wszystkich wad, dalej nas ciągnie do Podróży przez Śródziemie i innych gier, które nie wyglądają na fajną zabawę ale i tak je kupujemy, żeby zbierały kurz na półce? Krótka odpowiedź brzmi: ludzie są owcami i 70% konsumentów kieruje się rutynowymi odruchami, a nie świadomymi i przemyślanymi decyzjami. Ja, Ty i Staś, każdy z nas, kiedyś był częścią tych 70% – czy to kupując mięso w supermarkecie czy grę planszową.
Drugim naszym wrogiem jest dysonans poznawczy. Jeśli w głowie słyszysz głos “Kupiłem tę grę i jest fajna bo lubię film Władca Pierścieni” albo “Nie kupiłem tej gry i wiem, że jest kiepska bo przeczytałem o tym artykuł” to padłeś właśnie ofiarą dysonansu poznawczego. Człowiek chce złagodzić napięcie wywołane sprzecznymi myślami lub faktami przez usprawiedliwienie swojego postępowania.
Wykorzystaj więc zgromadzone tu informacje ale nie podejmuj na tej podstawie decyzji zakupowych, pomyśl czy gra się sprawdzi u ciebie, w twojej grupie, w twoim otoczeniu. Może grasz z dziećmi i chcesz im pokazać świat Tolkiena? Wtedy twoja ocena będzie już się różnić od mojej.
Leave a Reply